У Blender трансформація Extrude дозволяє створювати нові грані, вершини і ребра мешів шляхом свого роду видавлювання, найчастіше граней. Грань, до якої застосовується ця трансформація, при цьому не дублюється, а переноситься.
Extrude перекладається як
"Видавлювати".
На малюнку нижче ліва фігура була отримана з куба простим переміщенням верхньої межі
з подальшим її зменшенням. Для верхньої межі правого куба було застосовано
екструдування, після цього грань зменшили.
Видно, що в другому випадку були створені
додаткові вершини, ребра і грані. Сама верхня межа була переміщена, а не
дубльована, тобто всередині куба немає "перегородки".

Хоча видушувалася тільки верхня грань, при цьому були автоматично створені
сполучні бічні грані.
При видавлюванні ребер і вершин існують певні закономірності формування
додаткових елементів.
Наприклад, якщо видавлювати незв'язані загальним ребром вершини, то будуть
створені тільки вершини і ребра.
Якщо вершини лежать на одному ребрі, то також з'явиться нова грань.
При необхідності таку поведінку можна змінити. Як, буде сказано нижче.
Інструменти екструдування стають доступними в Edit Mode, знаходяться в регіоні
інструментів.
Однак в разі регіонального видавлювання зручніше використовувати гарячу
клавішу E.
Якщо ви користуєтеся не гарячою клавішею, а включаєте інструмент, з'являється спеціальний маркер, що допомагає виконувати Екструдування.
Видавлювання спрацьовує, коли затискається ліва кнопка миші, і миша
переміщується, або при кліці по сцені.
При екструдуванні, треба розуміти, що таке глобальна і локальна система
координат, а також нормалі. Це важливо, коли видавлюється зразу кілька
елементів. Можна зробити так, що всі будуть видавлюватися в одну сторону або
ж кожна в свою.
Коли куб в вихідній позиції, його локальна система координат збігається з
глобальною. Однак, якщо ми його повернемо, і перемкнемося на
локальну систему координат, то побачимо різницю.
Якщо взяти за початок системи відліку опорну точку куба, то поворот або
переміщення самого куба переверне або перемістить його систему координат.
Куб на малюнку був повернений по осі X на 45 градусів. В результаті його локальна система координат перестала збігатися з глобальною, яка залишається єдиною
для всіх об'єктів на сцені. Локальна ж у кожного об'єкта своя.
Оскільки ми видавлюємо окремі елементи об'єкта, то локальна система координат
НЕ має великого значення. Куди важливіше поняття нормалі.
У разі межі, нормаль - це уявна пряма, перпендикулярна межі.
На малюнку вище, якщо ми будемо видавлювати верхньо-ліву грань уздовж осі Z,
в разі вибору глобальної осі грань піде вгору. У разі нормалі або локальної осі в
даному випадку різниця між ними на результат не впливає), грань піде на
північний захід.
При натисканні E середи відразу пропонує вам видавлювати по нормалі
з'являється кольорова лінія-підказка, що позначає нормаль або вісь). Тому що так найчастіше і роблять.
Однак, натискаючи Z, ви можете змінити поведінку аж до довільного екструдування.
В якому режимі ви перебуваєте, пишеться у верхньому лівому кутку редактора.
Можна вибрати іншу вісь, натискаючи X або Y. Повторне натискання цих клавіш
також буде чергувати від нормалі до довільного видавлювання.
У разі видавлювання двох і більше граней, регіональне та індивідуальне
Екструдування дають різний ефект.
Різниця між регіональним і індивідуальним (Alt + Е, то E → Extrude Individual
Faces) видавлюванням є, коли операція виконується відразу над декількома
гранями, розташованими під різними кутами.
Коли видавлюється кілька граней і використовується Extrude Region обчислюється
якась середня нормаль і уздовж неї рухаються все нові грані. Якщо ж використо-
вується Extrude Individual, кожна грань видавлюватиметься уздовж своєї особистої нормалі (Z в цьому випадку не працює).
На зображенні нижче для верхньої і бічної граней лівої фігури було використано
Extrude Region, для правої фігури - Extrude Individual Individual Faces).
Середня нормаль позначена фіолетовою лінією.
При виділенні суміжних вершин і натисканні Alt + Пробіл, то E у спливаючому
меню Extrude з'являються такі варіанти як Extrude Edges і Extrude Vertices. З їх допомогою можна поміняти поведінку за замовчуванням, коли видавлювання
двох вершин, що лежать на одному ребрі, призводить до появи межі.
Якщо вибрати Exturde Vertices, то з'являться тільки дві нові вершини і два ребра,
що зв'язують їх з вихідними. Грані не буде.
Крім оригінального Extrude в Blender є такий трансформатор як Inset (вставка,
видавлювання всередину) Faces. В регіоні інструментів він знаходиться під
Extrude гаряча клавіша I. Його можна описати як щось середнє між
екструдуванням і поділом грані інструментом Subdivide, який ми розглянемо на наступному уроці.
З одного боку, Inset Faces призводить до поділу вихідних граней на більш дрібні
частини, те саме робить Subdivide. Однак те, як відбувається "нарізка", схоже
з Extrude.
На малюнку нижче до трикутної і квадратної площинах застосовано вдавлення всередину. У першому випадку утворюється внутрішня трикутна грань, у другому - квадратна. Теж саме відбувається при Extrude, за винятком того, що в разі Extrude
грань видавлюється назовні.
Запитання
1. Які можливості надає трансформація Extrude ?
2. Які закономірності формування додаткових елементів існують при видавлюванні ребер і вершин ?
3. Яку клавішу зручно використовувати при регіональному видавлюванні ?
4. За яких умов спрацьовує видавлювання ?
5. Що таке нормаль ?
Завдання
1.Створіть вежу керування польотами